Vampire Isarauen 

Vampire the Masqurade entlang der Isar

Was ist dieses LARP? und wieso eigentlich Vampire?

Grundsätzliches zum LARP

LARP steht für "Live Action Roll Play". 

Für die Einen ein Improvisationstheater ohne Publikum. Für die Anderen eine Möglichkeit sich selbst in Rollen auszuprobieren, in die man im Alltag (hoffentlich) nie gerät. Es gibt Larp in diversen Genres und unterschiedlichsten Abläufen, auf die wir hier gar nicht näher eingehen können. 

Das Prinzip ist einfach: Du erschaffst dir einen Charakter in den Du für den Zeitraum der Veranstaltung schlüpfst. Diesen Charakter mit all seiner Vergangenheit, seinen Eigenschaften, Stärken und Schwächen und seinen Beziehungen versuchst Du im Laufe der Veranstaltung seinen Zielen näher zu bringen.

Der große strukturelle Unterschied des Vampire-LARP zu anderen Genres ist, dass wir kleinere Veranstaltungen haben, die dafür häufiger stattfinden. Entsprechend sind auch die Inhalte anders gestaltet.


Und wieso jetzt eigentlich Vampire?

Um dir die Entscheidung abzunehmen ob Du nun ein Held oder ein Antagonist sein möchtest. 

Ums klar zu stellen: Wir sind alle Monster!

Also im Larp - nicht im Alltag!

Vampire sind eine Faszination für sich. Ebenso erotisch, wie furchterregend und geheimnisumwoben. Man stelle sich eine Person vor, die der Menschheit seit Jahrzehnten bei ihren politischen Spielchen zusieht und sich nur so zum Zeitvertreib und zum eigenen Vorteil in deren Belange einmischt, während man in einer Parallelgesellschaft Kriege führt, die über deren Schicksal entscheiden ohne, dass sie auch nur eine Ahnung davon haben was da bei Nacht vor sich geht.
Hier wird vielleicht schon der große inhaltliche Unterschied zu anderen Genres deutlich:

Die Welt, wie wir sie aus unserem Alltag kennen, existiert auch im Spiel. 
Wir spielen im hier und jetzt.
Es ist keine Fantasiewelt. Es ist kein anderes Jahrhundert. 
Wenn Du dich damals im Geschichtsunterricht gefragt hast "Wann brauch ich den ganzen Sch*** je wieder?" Die Antwort ist: Jetzt! 

Ein Gedankenspiel: Du wolltest schon immer wissen warum du im Schulunterricht so ausschweifend den 2.Weltkrieg durchgegangen bist? Was wäre wenn es damals nicht nur ein Kampf zwischen Alliierten und den Achsenmächten war sondern auch zwischen den zwei größten Sekten der Vampirgesellschaft? 


Die Zwickmühle zwischen Spiel und Realität

Spätestens hier sollte Dir klar werden: wenn du ein eher sanftes Gemüht hast oder noch keine 18 Jahre alt bist, kannst du leider nicht bei uns mitspielen. Vielen Dank für dein Interesse.

Wenn Du Spaß an nervenaufreibendem Spiel hast und bereits Volljährig bist: Willkommen!


Was wir hier bereits grundsätzlich festhalten wollen ist eine Problematik, die wir schon lange immer wieder beobachten müssen. 
Ja, wir spielen Monster. Unsere Spielkonzepte sind teilweise brutal und gehen an die ein oder andere reale psychische Grenze. Da wir meistens keinen großen bösen Endgegner haben, spinnen wir die allermeiste Zeit unsere politischen und persönlichen Intrigen gegeneinander.
Es sind uns in diesem Zusammenhang ein paar Punkte wichtig: 

Zum Einen spielen wir um zu verlieren! Wenn du ein schlechter Verlierer bist, nutze die Gelegenheit und arbeite an dir.

Zum Anderen ist uns äußerst wichtig, dass wir als Spielleitung, und dass Du, als Spieler, darauf achten einen klaren Unterschied zwischen den Feindseligkeiten IM Spiel und unserer Freundschaft außerhalb des Spiels zu machen. 
Es ist uns weiter äußerst wichtig potenzielle Grenzen vorher abzustecken und überschrittene Grenzen im Anschluss auf zu arbeiten.

Bitte komme mit Deinen Anliegen und Bedenken auf uns zu und sprich offen mit uns.


Die Basis unseres Spiels

Unser Spiel basiert im Grunde auf dem PnP-Spiel Vampire: The Masquerade des Verlags White Wolf.

Allerdings ist dieses Tabletop-Spiel viel zu umfangreich und nicht geeignet um es eins zu eins ins LARP zu übernehmen. Daher haben wir uns die Mühe gemacht ein eigenes Regelwerk zu schreiben. Dieses findet Ihr auf unserer Wiki-Seite

Wir möchten Dich nicht bereits hier mit Informationen und Details überschütten. Wenn wir jedoch Dein Interesse geweckt haben, melde Dich bitte gerne bei uns über unser Kontaktformular, per Mail oder in unserer Facebookgruppe.


Spielphilosophien im Vampire-LARP

Wir verweisen bei den folgenden Spielphilosophien mit Freude, Anerkennung und Dankbarkeit auf unsere geschätzten Nachbarn der Domäne Südschwarzwald. Vielen Dank für den anregenden Austausch!


Wie möchte ich spielen? Erschafft man selbst einen Charakter, beinhaltet dies den großen Vorteil, dass man sich auch Gedanken um die eigene OT-Erwartungshaltung macht. Gar nicht erst davon zu reden, dass man damit auch ganz grundsätzliche Fragen zum eigenen Spiel stellt und vielleicht auch beantwortet. In der Regel wird man dabei nicht dogmatisch nach einem Konzept spielen, sondern eine für sich passende Mischung und Intensität finden. Die Idee ist hier, das Charakterdesign um Spielimpulse zu ergänzen und so leichter in das eigene Spiel zu finden. Als Basis können dabei folgende Spielphilosophien bzw. Designs dienen, die wir hier vereinfacht zusammengefasst haben.


Wir als Spielleitung der Domäne Isarauen möchten zu bedenken geben, dass nicht jede Spielphilosophie für jedes Genre gleichermaßen zielführend ist. Für das Vampire Genre haben sich die im Laufe unserer Erfahrung die Spielphilosophien play to lose, play to struggle und play to drama als besonders erstrebenswert und spielbringend herauskristallisiert.


Play to win / Play to succeed

Play to win hat inzwischen oft einen negativen Beigeschmack. Vielleicht zu Unrecht, geht es hier doch um einen völlig legitimen gamistischen Ansatz des Spiels. Fokus dabei ist, mit einem Erfolgserlebnis aus dem Spiel oder der Szene zu gehen. Konflikte zu verlieren bereitet den Spielenden in der Regel weniger Spaß, als sie erfolgreich zu verlassen. Viele LARPs verfolgen dies als Teil ihres Spielkonzeptes. So wird auch der Plot in der Regel so geschrieben, dass die Teilnehmenden mit einem Erfolg das Spiel beenden. Vermutlich wäre daher Play to succeed ein neutralerer Begriff, der dem gamistischen Ansatz gerechter werden könnte.

Play to lose

Dies ist vermutlich der bekannteste Begriff und entstammt der Szene des Nordic LARP. Fokus des Spiels ist es, innere oder äußere Konflikte möglichst dramatisch zu verlieren. Dafür machen Spielende bewusst Fehler, um Angriffsfläche zu bieten. Es besteht hier natürlich die Gefahr, dass Verlieren zum Selbstzweck wird, was nicht unbedingt die Immersion fördert. Das ist aber nicht das Ziel von Play to lose. Die Niederlage soll in sich schlüssig sein und nicht krampfhaft, im Sinne von unglaubwürdig, erzwungen sein. Unter anderem, soll dieser Ansatz zu einer Entspannung im Spiel führen. Rechnet man fest eine Niederlage für Konflikte ein, soll man unverkrampfter an diese herangehen.


Play to struggle 

Kern des Play to Struggle ist der innere und äußere Konflikt. Der Charakter hat einen oder in den meisten Fällen sogar mehrere Konflikte, die ihn antreiben und Spiel generieren sollen. Spielende gehen in jede Auseinandersetzung mit dem Wissen, aber nicht dem absoluten Ziel, diese verlieren zu können. Ziel ist es, ebenfalls möglichst viele Spielende an den Konflikten teilhaben zu lassen. Auch hier gilt der Ansatz wie bei Play to lose: Das Bewusstsein um eventuelle Niederlagen soll Szenen und Konflikte entspannen.


Play for drama 

Fokus des Spiels ist eine möglichst dramatische Entwicklung des Charakters und von Szenen. Dafür machen Spielende auch bewusst Fehler. Spielende gehen in jeden Konflikt mit dem Wissen, aber nicht dem absoluten Ziel, ihn verlieren zu können. Ziel ist es weiterhin, für dramatische Szenen eine möglichst große „Bühne“ zu haben, um viele Spieler einzubinden. Spielende versuchen das Maximale aus einer Szene herauszuholen und lösen Konflikte eher offen und dramatisch als in der Hinterkammer.


Play to flow 

Fokus ist eine maximale Immersion in den Charakter. Das Ziel ist es, aus Sicht des Charakters logisch zu handeln. Spielszenen werden, positiv und negativ, so gestaltet, dass Anspielmöglichkeiten für andere Spieler geschaffen werden. Diese Szenen müssen dabei nicht zwangsläufig im Fokus vieler Spieler sein. Ebenso versuchen Spielende, möglichst viele Angebote der anderen Teilnehmenden anzunehmen. Dies setzt natürlich eine besondere Spielkonsequenz ausnahmslos aller Spielenden voraus.


Play to lift 

Play to lift ist eine Weiterentwicklung des Play to lose. Fokus des Spiels ist es, andere Spieler in deren Spiel und Position zu erheben und dabei auch eigene Nachteile in Kauf zunehmen. Auf kleine und große Siege in Szenen müssen sich Spielende nicht konzentrieren, da dies ihre Mitspieler für sie tun, so wie sie sich auf deren Siege fokussieren. Dies bedeutet, dass Spielende einen Fokus auf kleine und große Niederlagen legen können, die anderen Teilnehmenden unmittelbar zu einem Erfolg in einer Szene verhelfen. (Ein gutes Beispiel hier für einen Charakter wäre ein normaler Diener: Ein König kann so oft von sich behaupten, ein hoher Herr zu sein, ohne Möglichkeiten, diesen Stand z.B. anhand von Gefolge darzustellen, wird man ihm das nicht abkaufen. Der Diener legitimiert hier also erst seinen Herren.)


Play to audit 

Die Spielenden dieses Ansatzes sind lieber passive als aktive Teilnehmer. Ihr Fokus liegt darauf, vor allem andere bei ihrem Spiel zu beobachten und Teil einzelner Szenen zu sein. Im Mittelpunkt des Geschehens möchten sie selten oder nie sein. Das Ergebnis einer Szene ist im Grunde egal, wichtiger ist es, dabei keine zu tragende Rolle zu spielen. 


Bis auf das letzte Beispiel eignen sich diese Definitionen auch als Bestandteil einer Con-Ausschreibung. So kann eine Orga recht klar verdeutlichen, welchen Spielansatz sie sich von den Teilnehmenden wünscht. Eben jene können sich durch eine klare Kommunikation im Vorfeld viel besser auf das Gamedesign einstellen. Der Vorteil liegt auf der Hand: Erwartungshaltungen können viel besser erfüllt werden. Wichtig ist in dieser Betrachtung, das gerade die Spielphilosophien die mit Niederlagen agieren, ganz klar auf eine Trennung der IT-und OT-Erfolge ausgelegt sind. So wird aus einer IT-Niederlage, aus OT-Sicht, mitunter ein positives Spielerlebnis. Ein Charakter ist mehr als Gewandung und Clan, und Charakterdesign ist mehr als nur ein Kunstwort. Wer hier ein ganzheitliches Bild vor Augen hat, kann seiner Spielfigur einen wichtigen Aspekt geben, der zu mehr Immersion führt: Authentizität. Eine Rolle, die nicht nur glaubhaft, sondern auch glaubwürdig dargestellt wird, bietet dem Larper und seinen Mitspielenden ein ganz anderes Potenzial und trägt dadurch auch zum Weltgefühl und der Immersion bei.

Nehmt euch also gerne ein paar Minuten mehr und macht euch Gedanken darüber, wo ihr in eurem Spiel die Schwerpunkte legen wollt. Das hilft erstens uns als SL sowohl besser auf euch als Spieler als auch auf eure Charaktere einzugehen, und sie ins Spiel zu integrieren oder eben auch nicht. Ebenso würden wir gerne mit euch darüber reden, welche Ansätze wir als Domäne verfolgen und repräsentieren wollen.



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